CHAPTERⅡ

환경분석

1

노동시장 분석

□ 산업현장 직무능력수준

1) 문화콘텐츠 산업 및 인력 수급현황

ㅇ 문화콘텐츠 산업의 정의

- 문화콘텐츠산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 (문화산업진흥기본법 제2조 참조)

․문화콘텐츠는 콘텐츠에 문화적 요소(예술성, 창의성, 오락성 등)을 추가한 개념으로 결국 창의력, 상상력을 바탕으로 만들어져 미디어나 매체를 통해 구현되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품

ㅇ 문화콘텐츠 산업의 특징 및 현황

- (고성장 산업) 문화콘텐츠산업은 스마트폰의 폭발적 보급, LTE 망 전국서비스 등 IT산업의 발전에 힘입어 높은 성장세를 지속 중

․2011년도 기준 우리나라 콘텐츠산업 매출액은 82조 9,678억원으로 2007년부터 5년간 연평균 6.4%의 성장세를 기록

[국내 콘텐츠산업별 매출액 현황]

(단위 : 백만원)
구분	’07년	’08년	’09년	’10년	’11년	연평균 증감율(%)
방송	10,534,374	9,354,605	9,884,954	11,176,433	12,752,484	6.7
영화	3,183,301	2,885,572	3,306,672	3,432,871	3,773,236	2.4
음악	2,357,705	2,602,076	2,740,753	2,959,143	3,817,460	13.5
광고	9,434,625	9,311,635	9,186,878	10,323,172	12,172,681	6.3
게임	5,143,600	5,604,700	6,580,600	7,431,118	8,804,740	0.2
애니메이션	311,166	404,760	418,570	514,399	528,551	14.6
만화	761,686	723,286	739,094	741,947	751,691	9.5
캐릭터	5,115,639	5,098,713	5,358,272	5,896,897	7,209,583	23.1
출판	21,595,539	21,052,936	20,609,123	21,243,798	21,244,581	1.5
지식정보	4,297,341	4,777,330	6,071,439	7,242,686	9,045,708	19.9
콘텐츠솔루션	1,679,800	1,866,100	2,182,418	2,359,853	2,867,171	14.5
합계	64,414,776	63,681,713	67,078,773	73,322,317	82,967,886	6.4
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

․매출액 현황상 유통·배급의 매출액이 창작·제작 매출액보다 더 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타나서 창작자들의 창작역량을 강화시키고 콘텐츠산업 전체의 경쟁력을 강화시키기 위해서는 대형 유통·배급 사업체에 높은 수익이 돌아가는 불균형한 수익구조에 대한 개선방안 모색 필요

[콘텐츠산업 사업형태별 연도별 매출액 현황]

(단위 : 백만원)
구분	창작 및 제작	제작 서비스	단순복제	유통·배급	기타	합계
2009년	15,307,618	249,519	4,466,919	17,831,843	999,608	38,855,507
비중(%)	39.4	0.6	11.5	45.9	2.6	100.0
2010년	16,332,065	246,213	4,531,797	19,433,528	1,004,847	41,548,450
비중(%)	39.3	0.6	10.9	46.8	2.4	100.0
2011년	23,518,619	333,099	4,512,897	25,469,904	1,183,822	55,018,341
비중(%)	42.7	0.6	8.2	46.3	2.2	100.0
연평균증감률	24.0	15.5	0.5	19.5	8.8	19.0
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원) * 게임(2009년, 2010년), 영화, 애니메이션(극장 매출액, 방송사 수출액), 방송(방송영상독립제작사는 포함), 광고산업 매출액 제외

․2011년도 우리나라 콘텐츠산업 수출액은 43억 201만달러를 기록  (반면, 수입액은 2011년 기준 18억 4,783만달러)

- (고부가가치, 연쇄부가가치 창출산업) 문화콘텐츠산업은 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use)라는 속성상 방송․통신업, 제조업, 관광업 등 타 산업의 동반 성장을 촉진하고, 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 출판 등 다양한 관련 산업으로 확장되어 고부가가치를 창출

․2011년 문화콘텐츠산업 총부가가치액은 33조4,104억원(부가가치율은 40.27%)

[콘텐츠산업 부가가치액 현황]

(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

․산업별로는 게임(47.53%)>지식정보(43.28%)>출판(42.4%) 순

- (디지털화, 융복합화 확산) 문화콘텐츠산업은 3D화(아바타)·개방화(스마트폰)·융복합화(방통 융합콘텐츠 등)로 관련 기기(디지털TV, 모바일폰) 및 서비스(방송, 통신, 인터넷) 발전을 선도

[ICT 융합 시대의 문화콘텐츠산업의 가치사슬]

․산업별로 차별화된 제작방식이 장르와 형태에 관계없이 제작 공정, 유통구조 등 가치사슬 전반에 걸쳐 디지털화가 급속히 진전되어 디지털콘텐츠형태(에듀테인먼트(edutainment), 인터넷만화(웹툰), 플래시 애니메이션, 모바일 캐주얼 게임, e-스포츠, 전자책(e-Book), 디지털싱글)로 통합되어 하나의 통합된 네트워크를 통해 여러 종류의 단말기로 전달

․초고속통신망, 모바일 등 네트워크 확산에 따른 유통구조변화로 디지털 기반의 콘텐츠에 대한 수요가 증가하여, 과거 아날로그 기반의 음반, 영화, 출판 등의 콘텐츠들이 디지털 기술로 전환되면서   인터넷 등을 통해 그 수요가 확산

[콘텐츠산업 연도별 온라인 및 디지털 콘텐츠 매출액 현황]

(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

2) 산업현장 직무능력수준

세 분 류 직 능 수 준	01. 방송콘텐츠제작	02. 영화콘텐츠제작	03. 음악콘텐츠제작
Ⅶ (12~15년)	총괄관리자	총괄프로듀서, 감독	총괄경영자
Ⅵ (8~12년)	제작관리자	프로듀서, 기술 감독, 작가	홍보관리자, A&R관리자
Ⅴ (5~8년)	실무관리자	팀장	인력양성관리자, A&R실무자, 제작관리자
Ⅳ (3~5년)		스태프	제작실무자
Ⅲ (1~3년)
세 분 류 직 능 수 준	04. 광고콘텐츠제작	05. 게임콘텐츠제작	06. 애니메이션콘텐츠제작
Ⅶ (12~15년)	국장	총괄관리자	총괄프로듀서, 총감독
Ⅵ (8~12년)	차장	게임기획자·프로젝트관리자	팀장
Ⅴ (5~8년)	대리	디자이너·개발자	제작스태프, 작가
Ⅳ (3~5년)	주임
Ⅲ (1~3년)	사원
세 분 류 직 능 수 준	07. 만화콘텐츠제작	08. 캐릭터제작	09. 스마트문화앱콘텐츠제작
Ⅶ (12~15년)	작가	부장	·
Ⅵ (8~12년)	작가	차장	·
Ⅴ (5~8년)	작가	과장	프로젝트관리자
Ⅳ (3~5년)	작가	대리	기획관리자
Ⅲ (1~3년)	작가	사원	개발관리자

□ 사업체 및 종사자 수

1) 사업체 및 종사자 현황

소 분 류	세 분 류	관 련 사 업	사 업 체 수	종 사 자 수
1. 문화콘텐츠 제작	01. 방송콘텐츠제작	방송프로그램제작업	1,074	38,366
	02. 영화콘텐츠제작	영화및비디오물제작업	3,424	29,569
	03. 음악콘텐츠제작	음반기획제작및출판업	37,774	78,181
	04. 광고콘텐츠제작	광고대행업	5,625	34,647
	05. 게임콘텐츠제작	게임소프트웨어개발및공급업	17,344	95,015
	06. 애니메이션콘텐츠제작	애니메이션영화및비디오물제작업	341	4,646
	07. 만화콘텐츠제작	만화출판업	8,709	10,358
	08. 캐릭터제작	시각 디자인업	1,711	26,418
	09. 스마트문화앱콘텐츠제작	응용소프트웨어개발업	·	·
합 계			76,002	317,200

※ 2011년 현재 콘텐츠산업 사업체 수는 7만6,002개, 종사자 수는 31만7,200명
한편 산업 현장에서 실제 일하고 있는 프리랜서에 대한 구체적인 현황 파악이 이루어지고 있지 않음

* 자료 : 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원, `11년 기준

2)문화콘텐츠산업 사업체 및 종사자 현황

- (사업체 현황) 2011년 현재 콘텐츠산업 사업체 수는 11만3,942개

[콘텐츠산업 사업체 수 현황]

(단위 : 개)
구분	’07년	’08년	’09년	’10년	’11년	연평균 증감율(%)
방송	464	844	841	926	1,074	12.7
영화	5,134	4,893	4,109	3,727	3,424	▽17.5
음악	40,301	37,637	38,259	37,634	37,774	▽0.2
광고	4,830	4,767	4,532	5,011	5,625	2.6
게임	34,533	29,293	30,535	20,658	17,344	▽13.4
애니메이션	283	276	289	308	341	9.3
만화	10,382	10,180	10,109	9,634	8,709	3.4
캐릭터	1,531	1,521	1,542	1,593	1,711	18.1
출판	30,237	29,255	28,474	27,803	27,132	▽3.6
지식정보	1,687	2,179	6,467	6,950	9,507	42.7
콘텐츠솔루션	572	1,021	1,226	1,261	1,301	11.4
합계	129,954	121,866	126,383	115,505	113,942	▽3.3
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

․매출액 규모별로는 1억원 미만이 64.3%, 종사자 수 규모별로 1인 이상 4인 이하 사업체가 9만 5,174개로 전체 86.1%, 5인 이상 9인 이하 규모 사업체 9,310개(8.4%)로 대부분의 사업체가 영세

[콘텐츠산업 매출액 규모별 연도별 사업체 수 현황]

(단위 : 개)
구분	1억원 미만	1~10억원미만	10~100억미만	100억원 이상	합계
2007년	86,787	32,254	4,876	859	124,776
2008년	79,348	31,523	5,132	962	116,965
2009년	80,802	35,223	5,286	963	122,274
2010년	73,809	31,719	5,274	970	111,772
2011년	71,062	32,992	5,473	986	110,513
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

[콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 사업체 수 현황]

(단위 : 개)
구분	소형기업	중소형기업		중형기업	대형기업	합계
	1~4인	5~9인	10~49인	50~99인	100인이상
2007년	108,352	11,080	4,286	646	403	124,767
2008년	100,109	11,042	4,588	715	479	116,933
2009년	104,606	11,616	4,800	743	474	122,239
2010년	96,751	9,026	4,746	752	483	111,758
2011년	95,174	9,310	4,789	751	480	110,504
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

- (종사자 현황) 2011년 기준 콘텐츠산업 총 종사자 수는 60만 4,730명

[국내 콘텐츠산업 종사자 현황]

(단위 : 명)
구분	’07년	’08년	’09년	’10년	’11년	연평균 증감율(%)
방송	28,913	34,393	34,714	34,584	38,366	4.4
영화	23,935	19,908	28,041	30,561	29,569	0.3
음악	75,027	66,475	76,539	76,654	78,181	3.0
광고	29,416	30,700	33,509	34,438	34,647	2.6
게임	92,572	95,292	92,533	94,973	95,015	▽6.4
애니메이션	3,847	3,924	4,170	4,349	4,646	4.4
만화	11,772	11,093	10,748	10,779	10,358	2.3
캐릭터	21,846	21,092	23,406	25,102	26,418	20.1
출판	225,347	210,084	206,926	203,226	198,691	▽1.3
지식정보	38,192	41,279	55,126	61,792	69,026	14.1
콘텐츠솔루션	13,414	14,679	17,089	19,540	19,813	8.1
합계	564,281	548,919	582,801	595,998	604,730	0.8
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

․직무별로는 제작인력이 11만 6,335명으로 전체 종사자수의 41.2%를 차지하고 있으며, 사업기획 및 연구개발 관련 종사자는 10.3%에 불과하여 산업 육성을 위해서 연구개발 및 기획 관련 분야의 종사자 수의 확대가 필요

[콘텐츠산업 직무별 종사자 현황(2011년)]

(단위 : 명)
구분	출판	만화	음악	애니메이션	캐릭터	지식정보	콘텐츠솔루션	합계	비중 (%)
사업기획	12,651	332	1,437	306	1,898	4,859	2,267	23,750	8.4
관리	28,448	2,239	1,274	403	2,779	14,662	2,060	51,865	18.4
제작	60,235	1,248	3,136	3,171	10,122	24,364	14,059	116,335	41.2
마케팅·홍보	7,421	350	835	294	1,180	1,792	486	12,358	4.4
연구개발	2,992	124	234	147	800	605	399	5,301	1.9
기타(유통)	31,379	5,566	2,179	325	9,639	22,744	542	72,374	25.7
합계	143,126	9,859	9,095	4,646	26,418	69,026	19,813	281,983	100.0
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

[콘텐츠산업 직무별 연도별 종사자 현황]

․고용형태별로는 정규직은 81%이고 비정규직 비율은 19%이나 영화 산업의 경우 비정규직 비율이    47%에 이를 정도로 산업간 편차가 큼

[콘텐츠산업 고용형태별 연도별 종사자 현황]

(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

․한편 산업 현장에서 실제 일하고 있는 프리랜서에 대한 구체적인 현황 파악이 이루어지고 있지 않음

[콘텐츠산업 고용형태별 종사자 현황(2012년)]

(단위 : 명)
구분	정규직		비정규직		합계
	종사자수	비중(%)	종사자수	비중(%)
방송	30,846	85.5	7,520	14.5	38,366
영화	15,575	52.7	13,994	47.3	29,569
음악	58,669	75.2	19,343	24.8	78,012
광고	31,223	90.1	3,424	9.9	34,647
게임	65,901	69.4	29,114	30.6	95,015
애니메이션	3,513	75.6	1,133	24.4	4,646
만화	8,094	82.1	1,765	17.9	9,859
캐릭터	23,357	88.4	3,061	11.6	26,418
출판	132,528	92.6	10,598	7.4	143,126
지식정보	56,380	81.7	12,646	18.3	69,026
콘텐츠솔루션	18,087	91.3	1,726	8.7	19,813
합계	444,173	81.0	104,324	19.0	548,497
(자료: 2012 콘텐츠산업통계, 한국콘텐츠진흥원)

□ 인력배출 현황

중 분 류	소 분 류	학 과	교육훈련기관	'10년(명)		'11년(명)		'12년(명)
				입 학	졸 업	입 학	졸 업	입 학	졸 업
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작	연극·영화	대학원	193	43	182	44	233	57
			대학	2,070	1,269	2,152	1,440	2,229	1,572
			전문대학	1,331	693	1,484	840	1,667	892
		사진·만화	대학원	138	34	150	34	134	32
			대학	999	827	1,007	800	1,151	848
			전문대학	1,372	1,127	1,277	1,092	1,180	930
		응용소프트웨어	대학원	271	68	354	146	289	124
			대학	1,057	970	1,317	1,076	1,862	967
			전문대학	2,325	1,554	2,207	1,528	2,268	1,478
합 계				9,756	6,585	10,130	7,000	11,013	6,900

※ 문화콘텐츠 관련 정규교육기관은 1990년 중반 이후 급속하게 증가하여 관련 학과 입학생은 2010년 9,756명에서 2012년 11,013명으로 꾸준히 증가

* 자료 : 한국교육개발원 교육통계서비스(http:··std.kedi.re.kr)

□ 직업정보

1) 직업정보

세 분 류		01. 방송콘텐츠제작	02. 영화콘텐츠제작	03. 음악콘텐츠제작
직 업 명		감독 및 기술감독	감독 및 기술감독	가수 및 성악가
종 사 자 수		16.3천명	16.3천명	6.0천명
종 사 현 황	연 령	평균: 35세	평균: 35세	평균: 38세
	임 금	평균: 320만원	평균: 320만원	평균: 194.1만원
	학 력	평균: 15.5년	평균: 15.5년	평균: 14.5년
	성 비	남성: 86.9%, 여성: 13.1%	남성: 86.9%, 여성: 13.1%	남성: 54.9%, 여성: 45.1%
	근속년수	평균: 6.4년	평균: 6.4년	평균: 7.6년
관 련 자 격		방송영상전문인	영상(촬영)전문인	방송디지털음악전문인
세 분 류		04. 광고콘텐츠제작	05. 게임콘텐츠제작	06. 애니메이션콘텐츠제작
직 업 명		광고 및 홍보 전문가	응용 소트트웨어 개발자	웹 및 멀티미디어 기획자
종 사 자 수		10.4천명	91.7천명	4.1천명
종 사 현 황	연 령	평균: 42세	평균: 34세	평균: 32세
	임 금	평균: 459.4만원	평균: 301.8만원	평균: 314.2만원
	학 력	평균: 16.4년	평균: 15.4년	평균: 15.4년
	성 비	남성: 77.7% 여성: 22.3%	남성: 88.1% 여성: 11.9%	남성: 75.7% 여성: 24.3%
	근속년수	평균: 16.4년	평균: 15.4년	평균: 15.4년
관 련 자 격		홍보광고관리사 POP전문가 검색광고마케터	게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 게임기획전문가	그래픽기술자격일러스트
세 분 류		07. 만화콘텐츠제작	08. 캐릭터제작	09. 스마트문화앱콘텐츠제작
직 업 명		만화가	제품 디자이너	응용 소프트웨어 개발자
종 사 자 수		6.1천명	26.3천명	91.7천명
종 사 현 황	연 령	평균: 36세	평균: 32세	평균: 34세
	임 금	평균: 148.5만원	평균: 253.3만원	평균: 301.8만원
	학 력	평균: 13.5년	평균: 15.1년	평균: 15.4년
	성 비	남성: 56.6% 여성: 43.4%	남성: 61.3% 여성: 38.7%	남성: 88.1% 여성: 11.9%
	근속년수	평균: 13.5년	평균: 15.1년	평균: 15.4년
관 련 자 격		해당사항 없음	그래픽기술자격일러스트	스마트폰개발자

* 자료 : 워크넷(http:··www.work.go.kr, 한국직업정보시스템

2) 노동시장 구조

문화콘텐츠 산업 노동시장은 문화콘텐츠 산업 생산물 시장의 특수성 및 인력유형별 성과 보상의 특수성에서 다음과 같은 특수성을 가짐

ㅇ 중소기업 위주의 수요 시장 구성

- 문화콘텐츠 인력 수요기업은 전체 사업체의 94.5%가 10인 미만의 규모로 영세한 중소기업이 대부분을 차지하고 있음

- 시장 구성의 영세성은 보상체계와 맞물려 성장잠재력이 높은 산업이라는 향후 전망에도 불구하고 신규 우수 인력의 노동시장 진입을 방해하는 요소로 작용하고 있어 강소기업 및 우수한   중견기업 육성이 절실함

ㅇ 프로젝트 단위의 불안정한 고용상태

- 다른 산업의 비정규직과 달리 콘텐츠 산업 분야의 비정규직의 많은 인력은 산업의 핵심 분야라고 할 수 있는 창작부문에 종사

- 게임 산업과 캐릭터 산업을 제외한다면 특히 창작 및 제작 관련 종사자들은 프로젝트를 매개로 팀을 구성하여 지속성을 지니지 않고, 경력 역시 프로젝트와 연결되며, 조직 구성원들의 충성도 역시 일시적인 현재 고용자보다 프로젝트 결과에 따른 보상과 명성에 의해 결정

- 장르에 따라 프리랜서, 계약직 등의 명칭으로 불리고 있으며, 임금 지급 방식 역시 프로젝트 당 얼마(영화 제작 등), 매당 얼마(애니메이터 등) 등의 방법으로 지급되는 경우가 대부분

ㅇ 상대적으로 높은 비정규직 비율

- 영화, 음악 등과 같이 고위험·고수익 프로젝트 단위 문화 상품 생산기업의 경우 일반적으로 필요 인력에 대한 장기 계약을 기피하는 경향

- 애니메이션은 20%가 조금 넘는 인력만이 정규직 형태로 일을 하고 있는 것으로 나타났으며, 게임은 예외적으로 정규직의 비중이 88%로 높게 나타남(한국문화콘텐츠진흥원(2008), 「문화 콘텐츠 인력양성 중장기 종합 정책 방안 수립」)

ㅇ 전문성 획득에 불리한 근로조건(경력 경로의 불안정성)

- 분야별 전문성을 축적하기 위한 지속적 현장 경험이 필요함에도 고용의 불안정성과 열악한 근로조건에 따라 전문성 향상의 한계

․문화콘텐츠 인력의 해당 산업 3년 근속비중은 58.5%에 불과

* 영화의 경우 : 경력 경로의 체계성이 없고 영화 산업의 도제 시스템으로 인하여 인력의 산업 진입을 비롯하여 해당 산업에서 전문가로 성장하기 위한 경력 경로의 부재

* 게임의 경우 : 정규직 비율이 높은 직군별로 직급 상승을 통해 경력을 축적하는 경로(각 직군별로 경력 축적 후 게임PD까지)가 명확

- 비정규직 형태의 근로 여건에 의한 근로의 빈번한 단절과 연속성이 미미한 직무 구조는 개인의 역량 개발을 제한하고 있어  ‘고용불안정 → 저조한 교육 훈련 투자→전문성 정체→전문인력의 조로화(早老化) 및 이직’의 악순환 가능성이 큼

․신규 채용 인력에 대한 교육 훈련의 경우 비교적 잘 이루어지고 있으나 재직자에 대한 교육 훈련을 실시하는 비중은 그리 높지 않은 상황임. 즉, 필요에 의해 단기적으로 인력을 활용하기 때문에 인적 자원 개발을 위한 투자의 필요성에 대한 인식이 낮음

2

교육훈련 현황 분석

□ 교육훈련기관 현황

1) 교육훈련기관 요약현황

중 분 류	소 분 류	학 과	교 육 훈 련 기 관
			구 분	계	교 육 훈 련 기 관
3. 문화 콘텐츠	2. 문화 콘텐츠 제작	연극·영화	대학	97	한국예술종합학교 외 96개 대학
			전문대학	49	한국영상대학교 외 48개 전문대학
			사업주단체	5	미디액트, 영화인교육센터, MBC아카데미, KBS아카데미, 서울방송아카데미
		사진·만화	대학	46	세종대학교 외 45개 대학
			전문대학	44	서울예술전문학교 외 43개 전문대학
			사업주단체	3	SBS아카데미, 네오모드만화학원, 씨존만화학원
		응용소프트웨어	대학	74	성균관대학교 외 73개 대학
			전문대학	86	동양미래대학교 외 85개 전문대학
			사업주단체	6	SBS아카데미, 서울게임아카데미, 비트컴퓨터, 송파여성인력개발센터, IT뱅크, 그린아카데미

* 자료 :　워크넷(http:··www.work.go.kr, 한국직업정보시스템

중 분 류	소 분 류	교 육 훈 련 기 관
		구 분	교 육 훈 련 기 관
3. 문화 콘텐츠	2. 문화 콘텐츠 제작	특성화 고등학교	한국문화콘텐츠고등학교, 서울문화고등학교, 한국디지털미디어고등학교, 경기모바일과학고등학교, 군포e비지니스고등학교, 부천정보산업고등학교, 하남정보산업고등학교, 강원애니고등학교, 부여정보고등학교, 매향여자정보고등학교, 충남디자인예술고등학교, 충북인터넷고등학교, 현도정보고등학교, 제주여자상업고등학교, 제주중앙고등학교 등

2) 교육기관 및 교과과정 현황

ㅇ 문화콘텐츠 인력양성을 위한 교육은 대학교 등 정규교육기관과 공공기관에서 운영하는 아카데미와 일반사설학원 등에서 시행 중

- (정규교육기관 현황) 문화콘텐츠 관련 정규교육기관은 1990년 중반이후 급속하게 증가하여 관련 학과 개설 학교 수가 2006년 306개교에서 2010년 372개교로 증가(2010년도 콘텐츠 교육기관 현황조사)

[문화콘텐츠 관련학과 보유 학교의 분포]

(단위 : 개)
구분	연도	사례수	애니메이션	캐릭터	만화	음악	게임	방송	영화
전체	’06	306	139	15	14	75	62	214	77
	’08	370	173	12	18	149	79	272	104
	’10	372	145	55	21	152	79	282	112
2,3년제 대학	’06	114	58	11	8	31	38	74	26
	’08	101	42	6	6	33	36	67	18
	’10	101	31	22	5	40	30	72	25
4년제 대학	’06	111	50	1	4	32	17	75	32
	’08	156	98	4	9	59	34	116	61
	’10	160	77	22	9	62	35	126	54
대학원	’06	81	31	3	2	12	7	65	19
	’08	113	33	2	3	57	9	89	25
	’10	111	37	11	7	50	14	84	33

- (비정규교육기관 현황) 공공아카데미의 경우 비교적 장기 교육 과정을 통해 감독 및 디렉트급 인력양성에 초점을 맞추고 있으며 일반학원의 경우 제작 및 개발 기술과 관련된 단기과정을 통해 속성교육에 초점을 맞추고 있는 것이 특징

[민간 교육 과정 현황]

분야	교육과정명	교육기관명	교육시간 (h)	교육기간	운영횟수 (연)	비용 (만원)
게임	게임프로그래밍	SBS아카데미	1,400	7개월	2회	650
	3D 캐릭터 디자인	SBS아카데미	1,400	7개월	2회	650
	아이폰 게임	SBS아카데미	1,000	5개월	2회	450
	게임 기획	서울게임아카데미	400	2개월	6회	150
	3D 배경 디자인	서울게임아카데미	1,600	8개월	2회	750
	웹게임	서울게임아카데미	600	3개월	4회	250
	3D 게임 프로그래밍 개발자과정	비트컴퓨터	800	4개월	3회	500
광고	크리에이티브 과정	KOBACO광고교육원	30	4일	3회	무료
	광고카피 과정	KOBACO광고교육원	30	4일	3회	무료
	미디어 플래닝 과정	KOBACO광고교육원	30	4일	3회	무료
	광고기획	광고연구원	180	6개월	2회	280
	기획&PT	광고연구원	14	2일	2회	35
방송	PD	MBC아카데미	500	6개월	2회	350
	드라마작가	MBC아카데미	450	6개월	2회	120
	방송연출(PD)	KBS아카데미	160	6개월	2회	195
	방송카메라	KBS아카데미	160	6개월	2회	195
	방송영상제작과정	서울방송아카데미	360	3개월	4회	대학생무료
애니 메이션	마야(3D)애니메이션 전문과정	SBS아카데미	50	6개월	2회	550
	애니 전문인 과정	3D플레이	50	1개월	6회	26
	3D 애니메이션 전문가 과정	3D플레이	50	1개월	6회	26
영화	독립영화연출론	미디액트	13	6일	6회	8
	영화시나리오	미디액트	35	3개월	4회	25
	촬영실무교육	영화인교육센터	105	15일	2회	40
음악	콘텐츠 제작	노블레스뮤직아카데미	120	1개월	3회	200
	실용음악 과정	서울뮤직타운	300	6개월	2회	400
캐릭터	콘셉트캐릭터디자인	SBS아카데미	455	7개월	1회	650
	3D캐릭터 디자인	SBS아카데미	455	7개월	1회	600
만화	출판만화전문 창작교육과정	네오모드만화학원	140	1개월	6회	30
	만화창작	씨존만화학원	360	6개월	2회	175
문화APP개발	문화마케터양성과정	송파여성인력개발센터	100	2.5개월	4회	6
	안드로이드 과정	IT뱅크	140	1개월	8회	30
	모바일앱만들기 과정	그린아카데미	140	1개월	10회	45

□ 관련학과 교과과정

중 분 류	소 분 류	학 과	교 육 훈 련 기 관
			구 분	과목	내용
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작	영화	대학	연출입문	개론 및 전공교양 등
			전문대학	영화학개론	개론 및 전공교양 등
		사진·만화	사업주단체	독립영화연출론	이론 및 실습 등
			대학	만화제작	애니메이션 실습 등
		응용소프트웨어	전문대학	3D애니메이션과렌더링	기초 및 실습 등
			사업주단체	만화창작	실습 및 응용 등
			대학	프로그래밍기초와실습	개론 및 전공교양 등
			전문대학	시스템프로그래밍	실습 및 응용 등
			사업주단체	안드로이드과정	실습 및 응용 등

* 자료 :　워크넷(http:··www.work.go.kr, 한국직업정보시스템

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자격 현황 분석

□ 국가기술자격 현황

1)국가기술자격 총괄현황

중 분 류	소 분 류	등 급	종 목	취 득 자 수(명)
				누 계	'10년	'11년	'12년
3. 문화 콘텐츠	1. 문화 콘텐츠 제작	기술사	컴퓨터시스템응용기술사	30	-	-	30
		기사	컬러리스트기사	3,209	1,180	987	1,042
			영사산업기사	53	-	-	-
		산업기사	컬러리스트산업기사	5,063	1,875	1,728	1,460
		기능사	컴퓨터그래픽스운용기능사	25,660	9,745	7,352	8,563
			멀티미디어콘텐츠제작전문가	717	384	217	116
			게임기획전문가	1,161	194	134	70
			게임그래픽전문가	1,511	167	100	42
			게임프로그래밍전문가	730	24	22	10

2) 국가기술자격 산업동향

ㅇ 문화 예술분야는 도제식으로 교육훈련이 진행되는 비율이 높음

- 체계적인 교육과정보다 현업에서 교육훈련 실시되어 왔음

- 다른 기술분야에 비해 기술자격이 수요 및 비중이 매우 낮음

ㅇ 체계적인 교육훈련 및 자격체계 수립필요

- NCS를 통한 체계적인 교육훈련 및 자격체계를 수립하여 정형화된 교과과정을 통한 인력양성 필요함

□ 국가자격 현황

중 분 류	소 분 류	종 목	등 급	취 득 자 수(명)
				누 계	'10년	'11년	'12년
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작	해당사항 없음

□ 공인민간자격 현황

중 분 류	소 분 류	종 목(등 급)	소 관 부 처	취 득 자 수(명)
				누 계	'00년	'00년	'00년
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작	해당사항 없음

4

해외사례 분석

◆ 영국의 NOS 사례

□ 직무능력 구성

중 분 류	소 분 류	세 분 류(직 무)	능 력 단 위	능 력 단 위 요 소
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작	Freelancing in the Creative and Cultural Industries	CCSFL6 Plan sales of your freelance products or services in creative and cultural industries	P1 review your sales plan and where necessary set new targets
				P2 ensure sales targets match financial and business objectives
				P3 decide a reasonable timescale to reach the sales targets
				P4 research past sales recording how effectively you have previously sold your products or services
				P5 research and compare different selling methods by investigating your competitors activity
				P6 research current target markets to inform your plan
				P7 write a sales plan based on your investigation of the market and include the sales methods you will use
				P8 prepare a detailed budget and a list of resources
				P9 determine when and where sales can be made
				P10 work out how different selling methods affect sales figures
				P11 consider different periods of time and where the most and least sales will occur
				P12 ensure when your income is low you can control cash flow
				P13 consider how your sales plan affects your financial planning whether you need an investment or loan during low sales periods
				P14 decide what information you will use to judge sales
				P15 decide how often you will review your sales
				P16 continually revisit and redevelop new sales targets to suit the changes in the external environmental
				P17 consider where things might differ from the plan and plan contingencies

□ 경력개발경로 구성

중 분 류	소 분 류	경 력 개 발 경 로
3. 문화콘텐츠	1. 문화콘텐츠 제작